Como Pat Naoum passou sete anos pintando 'The Master's Pupil'
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Como Pat Naoum passou sete anos pintando 'The Master's Pupil'

Jan 20, 2024

Michelangelo passou quatro anos pintando o teto da Capela Sistina. Pat Naoum aproveitou os últimos sete dias para pintar um videogame – mas em vez de dominar o afresco, ele aprendeu a programar.

Aos 27 anos, Naoum era filho de imigrantes egípcios na Austrália e formado em cinema, ainda tentando descobrir como se expressar. Mas ele sabia duas coisas: queria muito fazer um videogame e sabia pintar. Este ano, aos 34 anos, Naoum finalmente lançou o projeto de sua vida, um jogo chamado “The Master's Pupil”, produto de mais de 2.000 horas de pintura à mão de todos os recursos visuais do jogo.

No jogo, os jogadores conduzem um pequeno sprite por paisagens de pinceladas para resolver quebra-cabeças baseados em física e cores. O jogador navega pelo interior de uma íris enquanto descobre as obras-primas do pintor impressionista Claude Monet.

Não é incomum ver videogames criados por uma pessoa. Mas o processo criativo de Naoum se destaca em meio a uma multidão de programadores independentes e idealistas.

“O papel para pintura é um a um; você coloca tinta em uma tela. Mesmo o desenho digital ainda é um cenário individual”, disse Naoum. Mas a codificação é uma coisa completamente diferente, disse ele: um ajuste pode repercutir de forma invisível em todo o trabalho. “Foi tão difícil entender isso. Definitivamente é como aprender outro idioma, porque tem toda essa gramática e sintaxe.”

A jornada de Naoum começou quando ele jogou “Braid”, um sucesso indie de 2008 de Jonathan Blow que revitalizou a indústria de jogos e inaugurou uma nova geração de projetos solo. Para Naoum, uma lâmpada se acendeu: os videogames podem ser feitos por uma única pessoa. “The Master’s Pupil”, lançado no final de julho, é um jogo semelhante em tom e jogabilidade, um jogo de plataformas 2D à la “Super Mario Bros.” com foco na resolução de quebra-cabeças de física.

Para se sustentar financeiramente, Naoum fez parceria com um amigo para abrir uma empresa de web design. Ele forneceu a arte para sites que seu parceiro codificou e criou, enquanto aprendia sozinho a programar e planejar seu jogo. Durante anos, ele terminava o dia cedo, às 16h, para se concentrar no jogo, uma hora fora do dia de trabalho.

“No cinema, você não pode ser um cineasta o tempo todo”, disse Naoum, referindo-se aos sprints de filmagem que duram apenas alguns meses ao longo do ano. “Mas eu poderia ser um criador de jogos todos os dias, durante uma hora por dia.”

Naoum sabia que queria contar a história da vida de um ser humano com um impacto emocional. A inspiração para colocar o jogo nos olhos de alguém veio do professor de física e fotógrafo armênio Suren Manvelyan, que fez closes do olho humano. Naoum achou que pareciam fotografias de paisagem, “trepadeiras retorcidas cercando o abismo profundo da pupila”.

“Pensei que poderia começar pela borda da íris, que representa o início da vida de uma pessoa, e avançaríamos em direção à pupila ao longo de sua vida, e a pupila estaria olhando para o abismo da morte, — disse Naoum. “Passei anos me perguntando quem seria essa pessoa.” Ele brincou com a ideia de acompanhar a vida de um sobrevivente da Segunda Guerra Mundial que envelhece ao longo do século XX, mas devido à sua relativa juventude, Naoum disse que “parece falso”.

Então Naoum pensou nos seus estudos de arte e na vida de Monet, que sofria de catarata. A deterioração da visão de Monet informou seu trabalho posterior, que acabaria por influenciar estilos de pintura mais abstratos. Finalmente, Naoum encontrou sua musa. O título de seu jogo tem dois significados: refere-se ao aluno de Monet, bem como ao próprio Naoum, aluno da obra de Monet.

Depois de dominar o código de programação, ele começou a projetar níveis. Fiel à natureza artesanal do projeto, ele primeiro criava quebra-cabeças colocando cartões de dicas na parede e no chão antes de codificá-los em um computador.

“Eu então faço capturas de tela, imprimo e organizo tudo no Photoshop, pinto sobre eles com muita precisão”, disse Naoum, descrevendo seu processo de fusão de programação com pintura. Ele usou um scanner de negativo de filme para digitalizar sua arte com alta fidelidade antes de transferi-la de volta para o jogo.